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タグ別アーカイブ: 色深度

ワークフロー現状報告

今回、群馬ロケハン映像を編集し、カラコレする際に、前述していた通り、PrとAeを使用した。いろいろワークフロー検証も出来たと思う。

ロケハン映像

中之条町ロケハン動画 from K.SHIRAKAWA on Vimeo.

まずは、GH2ハックファームは、bkmcwdさん開発のvalkyrie_444最新版を使用した。データは高ビットレート140MbpsのMTSとなり、編集フォーマットとしてはマシンパワーが必要になる。現在は、編集ソフトは多くが直接MTSを読み込めるようになってきている。私は以前は5DtoRGBを使って、ProRes変換をしてきたが、大量の素材だと、変換に半日以上掛かる場合も有り、変換なしのワークフローが必要になった。

私はAeでカラコレしたいので、編集シーケンスを、そのままコピペ出来るPrを選んだ。PrもAeも、現在は64ビット動作し、多くのメモリを積み、高速なRaid構成のHDD、またはSSDを積めば、とても作業が早くなる。ただ、私の現状は、数年前のiMacを持っているだけなので、PrでのMTSリアルタイム再生さえも困難。なので、近日、新しいMac購入し、SSD構成も考えている。Aeでのカラコレも今の環境では遅すぎる。今回の5分弱のロケハン映像のレンダリング時間は13時間だった。これじゃアカン。。。

最近の動きとしては、ThunderboltとUSB3にそれぞれ繋いだ場合の実行速度がほぼ変わらないか、UASP対応であればUSB3が勝る事態になってきている。Thunderbolt最強伝説はどうしちゃったのよー。汗

(ただし、現状ではUASPモードの外付HDDケースはどれここれもシングルタイプで、複数のHDDを積めるものが発売されていない。理想的なのは、UASPのUSB3接続&複数のSSDをraid構成が簡単に実現できるHDDケースの登場が待たれる。)

USB3は、多くのMacでは4つポートが有るのも大きい。SSDでRaid組んでUSB3に繋いだ場合、600MB/s前後にもなる。古いマックでせっせとHD編集している私から見ると、もう神の領域。きっとウチは70MB/sくらいのはず。。。

USBポートが4つあると言えば、格安のMacminiが有る。しかし、グラフィックボードがオンボードのCPU依存型なので、どの程度、編集に影響するのか未知数。調べてもよく分からない。エンコが早くなるとか、3Dゲームするならグラボには金かけろって記事は多いけど、映像編集にどの程度効果があるのか分からない。アドビのグラボサポートあたりを読んでも具体的に書いてなかったりする。困った。。。まあ、Aeとかリアルタイム再生とかには恩恵有るだろうとは思う。

そして駄目押しは、Macminiは、メモリも16GBまでしか積めない。うーん、ここは、最新のiMacで32GBメモリ積んだ方がいいのかも。グラボもアップグレード出来るので。MACPROはそろそろ出るとか言うけど、どうなんでしょう?最近のアップルは映像業界、音楽業界への仕打ちが最悪で、みんなアップルを見限ってきている流れだよね。(そういうアドビもプレミア7開発中止を以前強行した。私はプレミア2からのヘビーユーザーだったのに、あの時はショックが大きかったし、FCP移行も大変だった。でも今度は引っ越し先のアップルにヤラれ、またPrへ出戻りするとは。)

ということで、なんだかんだで、ワークフローは以下に決定。

以前、記事に書いていたPrからシーケンス書き出してAeに持って行き、カラコレ後、PrにまたAeシーケンスを戻す16bit色深度維持ワークフローはやめました。普通にPrシーケンスをコピペする方が簡単で、各クリップがAe上でも独立してるので、カラコレ時に細かくクリップ間の差異を修正出来ます。その後、Aeからカラコレ済のProResHQを16bit色深度以上で書き出しして、もともとの素材編集していたPrシーケンスを別名保存し、その映像部分をこのProRes映像に置き換えることで、動作の速いPrシーケンスに変更。そして、軽くなったPrを使って、音声のミックスダウンとサントラ挿入、効果音追加、字幕追加をするのが効率が良さそうです。

追記:カンヌ映画祭ってブルーレイで応募出来るようになってたのね。35ミリプリント以外はお断りってやめてたのね。

 
2件のコメント

投稿者: : 2013年2月9日 投稿先 テスト映像, 編集

 

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PrとAeのワークフロー考察

irosindo

CS6のアドビを試しているところです。今までのワークフローは

GH2で撮影したMTSを、5DtoRGBでProResHQに変換して、FCPで編集し、そのプロジェクトデータをAEに持って行き、色深度16bitでカラコレし、最終的にまたProResHQにAEから書き出していました。AEでカラコレしているのは、FCPは色深度が10bitまでなので、カラコレすると階調など破綻するからです。で、この方法で、テスト撮影などは上手くいっていました。出来も綺麗でした。

しかし、長尺の作品を作るのに、上記の行程は、ややこしすぎます。カラコレアプリも色々登場してきたので、なんとかしたいなと、プレミアCS6を試して解決できないかと試行錯誤を始めたところです。これなら、MTSをProResに変換しなくても、プレミアに読み込めますし、MTSのまま編集し、AECS6へはダイナミックリンクで、プロジェクトをそのまま持っていけるので、色深度16bitで使い慣れたAEを使い、そこで最終書き出しをProResにすればいいやと考えていました。この工程は、実験し可能でしたので、めでたしめでたしと思っていたのですが、妙な文章を見つけて、アレ?もしやと思っているのですが、、、、、

プレミアCS6は、そもそも、色深度8bitに固定されてなく、色深度16bit以上でカラコレ出来ちゃうんじゃないか?

というものです。もし、そうならプレミアCS6で編集し、そのまま、色深度を16bit以上にして、プレミアのエフェクトフィルターでカラコレしちゃえばいいのではないか?すごくシンプルだし、アプリを行ったり来たりしないし便利では?と思いました。マスクで細かくカラコレしないので、プレミアで完結するなら助かります。

プレミアの公式ヘルプにも以下のことが書いてあります。
(最大ビット数)色深度を 32 bpc まで最大化し、シーケンスで再生されたビデオを含めます。選択した圧縮形式が 1 種類の bit 数しかサポートしていない場合、このオプションは通常使用できません。8 bpc カラーで再生するシーケンス(Web ページや一部のプレゼンテーションソフトウェアでデスクトップ編集モードを使用している場合など)用に 8 bit(256 色)パレットを指定することもできます。プロジェクトに、Adobe Photoshop などのプログラムによって生成された高い bit 数のアセットが含まれる場合、「最大ビット数」を選択します。Premiere Pro は、エフェクトの処理やプレビューファイルの生成を行うときにこれらのアセットのすべての色情報を使用するようになります。

ダイナミックリンクでアフターエフェクツの色深度設定を16bitにしておくと、プレミアに戻した時に、16bitでレンダリングするという動的リンクが、プレミアシーケンスに適応されるっていう事実に、まずビックリ。

しかし、どうやらこれはダイナミックリンクに鍵があるようです。プレミアだけだと色深度は10bitが上限のようです。プレミアだけで完結する夢は残念ながら破れてしまいました。

で、結論。

今後は、私のワークフローとしては、以下の通りを構想中です。

PrでMTS編集 → AEにダイナミックリンク書き出し → 16bit色深度に設定してカラコレ → AEでProRes書き出してオシマイ

備考:AEでカラコレ作業中に少し編集修正したいなと思ったら、Prの編集シーケンスを修正すれば、ダイナミックリンクなので、すぐにAEに修正が反映される。(たぶん)

ダイナミックリンクの挙動がまだ今ひとつ分かりませんが、どんどんテスト重ねていこうと思います。ちょっと、途中で妄想が膨らんでしまったのですが、PrとAeをうまく使いこなして連携させなければと思います。

 
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投稿者: : 2013年1月10日 投稿先 編集

 

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